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ギルティギアXrdを格ゲー初心者が楽しむブログ ソル使ってます

ソル スレイヤー対策 〜15段くらい

 あまりにもギルティのことを書いているブログが少ない。

 

「ソル 〜対策」でぐぐったらこのブログの記事が出てきてしまうレベルに。

仕方ないので初心者なりに自分で書く。

 

 

初心者帯のソルスレイヤー。

 

某スレイヤー使いの方のブログにめちゃくちゃ詳しくまとめられてるんですが、当たり前過ぎて書かれていないような初心者レベルで意識することをまとめてみる。

 

最初はソルのガンフレイムがスレイヤー側からするといやらしすぎてどうすんねん、って思ってました。

 

Dステしても、ガンフレイム打たれてるだけで黄キャンしなかったらchして大ダメージとか、割に合わなすぎるだろと。

 

それが、やってる内に気づいたのが、確かにガンフレイムが超強いのは間違いないんですけど、スレイヤーとしては別にガンフレイムの間合いに付き合う必要はないわけですよね。

 

スレイヤーとしては、ガンフレイムに低ダや前ステを合わせるとか大変なことしなくても、もう少し近づいて5Kが当たる間合いにいけばいいんですね。

 

スレイヤーの5Kは発生早くて判定も強いのでソル遠SやHSでは勝てないから5Kの間合いにはいたくなくて、そこで動くところにいろいろ仕掛けていく、という形になるのかなと。

 

 

あと、対策しないとガンフレどころじゃないのが、前ステ裏周り近S。これ。

 

「スレイヤーとか足払い暴れしとけばよくね?」なんて甘えてると、足払いの硬直中に裏周り近Sが確ってSSSS5K2Dでダウンまで取られてまた表裏起き攻め・・・なんてことになります。

 

一回のコンボが重いから、裏周り近S通したらもうその次の起き攻めで死ぬ可能性まで見えてくるんですよね。裏周り近Sは通したらダメ。絶対。

 

なので、初心者のスレイヤー対策第一歩は、どのキャラでも、裏周り近Sを投げられるようになることが最重要なのではと思います。

 

後ろに出てきてから反応するのだと多分普通の人は間に合わないから、前ステで裏回れる間合いになったら裏回りを第一に警戒する感じで。

 

ぼくはそれができるようになってようやく、裏回り近Sとぶっパイルだけで食ってるようなスレイヤーを処理できるようになりました。

 

 

あとは、そもそも裏回れる間合いでは飛んでしまうのも手かもしれませんね。

 

他にはなんだろう。DOTと永遠の確反を用意するとか、アンプレ通常ガード後はスレイヤー有利だから暴れてchもらわない(ピヨるから)とかですかね。

 

 

 

 

 

とりあえずそんな感じで。

ソル使ってた人がカイ使って思ったこと

・ソル使ってる頃は、ソルカイでカイの遠Sに6P合わせたりHSでカウンター取ったり足払いで暴れると良いと頭ではわかってても、感覚的にはよくわかってませんでした。

 

それが、カイをある程度使うようになってみると、遠Sに6Pカウンターからブリンガーでコンボとかされるとリターン差がひどいから確かに振りにくくなることとか、

 

2Sでダッシュやファフを止めにいくのにHSカウンターからブリンガーとかいってしゃがみ限定コンボ食らうと死ぬし、何時間かやってたら相手に何回かHSでカウンター取られて実際できるもんなんだと思ったり、

 

足払い暴れは確かに強かったり、遠Sやスタンにブリンガー合わされると泣けたり、

 

一言で言うと、相手の気持ちがわかるようになった感があります。

 

相手の気持ちがわかると、気持ちに余裕が持てるので勝ちやすくなりますし、何より対戦してて楽しいです。

 

ソルカイなんかはどっちも使いやすいんでどっちも使えるようにしたほうがいいと思いました。

 

 

あと、ソルばっか相手してると対策も少しはできてくるもので、リボルバーは立ちガードはもちろん直ガもちょいちょいいけたり、ブリンガー空中直ガ投げも出るようになってきました。

 

なにより、正しい対処法が染み付いてくることで、焦ってテンパって変な行動しなくなり余計ボラれるというのが減るのが大きい。

 

ブリンガーの対策で方針決めてないと対空技振っちゃってすかってカウンター取られるみたいなのは勿体無いですね。

 

2HSは遅いし6Pは信用できないので全キャラ共通の空中直ガからの投げ狙いがやっぱ一番安定な気がします。ほうぼうで言われてることですが。

 

 

 

逆に、カイ使ってるとソルの強さもわかってきました。

 

リターンのやばさとか。

 

基本自分が使ってるキャラのほうが微妙と感じてしまいがちなので、そうなったら相手キャラも使うとバランス取れていいですね。

 

カイを使った上でソル使ってみるのもまた一興。

 

 

ギルティまだまだ楽しいです。

ソルカイ カイの気持ちになって

 端のVTループとグリードS2HSグリードVTくらいだけ練習して、カイ使ってみた。

 

通常技強い。遠S2S2HSで飯が食える。

 

本当に対空でダメージ取るキャラ。面白い。2HS始動でソル相手に120奪える。

 

端ならVTループで160とか、痛い始動なら200超えるし、火力もすげえ。強い。

 

と思ってソル戦しばらくやってみたところ、

 

地上戦のリターンが違いすぎてソルの地上戦に付き合いたくない気がした。

 

ファフ、6P、6HS、どれもchで当たったら痛い。

 

対空か端攻めしないと火力でひっくり返される。

 

そして、カイの2HSも、自分で使ってみると思ったほど万能ではない。

 

ガードさせられれば強いけども、それガードさせられたらの話だしな。

 

このゲーム空中でできることそれなりにあるから、ってかソルなら砕けろもあるから、2HS当たらないようにするのは意識すればいけるのかも。

 

 

 

 

 

 

MGO3の面白いところ

 

 現在2016年2月、MGO3(メタルギアオンライン3、Metal Gear Online3)サービス開始から5ヶ月目。

 

サービス開始当初の大味なバランスから「ステルス柔道オンライン」と揶揄されていた本作ですが、

 

開始から1ヶ月後の11月にはアップデートが来て、普通にゲームが成立するバランスになりました。

 

とはいえ、未だコンテンツとしては未熟な部分が多々あり、特に初心者の人には厳し目なゲームなのは事実。(CoDなんかに比べると入りやすい方らしいですが)

 

そこで、「初心者の人向けの記事は多いに越したことはないだろう」ということで、筆をとることにしました。

 

基本未プレイの人や初心者の人向けです。

ちなみに書いている人は、MGOは1〜3まですべてプレイしていて、シューター(銃で撃つゲーム)は他にPCの無料FPSをやったことがある程度って感じです。

 

さて、MGOがどんなゲームかは、この記事を読むくらいの人なら動画やwikiでご存じだと思うので、まずは実際にプレイしている人が思う面白いところをまとめてみたいと思います。

 

 

 

 

MGO3の面白いところ

 

 

・ ライトに遊べるTPS → 格ゲーのようにやっている人がみんな硬派なゲーマーかというと、全然そんなことはありません。

対戦ゲームの中では敷居はかなり低いと思います。

 

 

・ 野良でもチームプレイを楽しめる → 試合ごとに後述する3つのクラスから選んで遊ぶため、できることできないことがあります。

他のFPSやTPSに比べ1人で無双する要素は薄いです。

無線によってコミュニケーションを取りやすいですし、味方のカバーをすればするほどチームの勝利が近づきます。

 

 

・ 潜入する楽しさがある → MGO独自の要素として、潜入要素があります。敵陣の懐に忍び込み横や背後から奇襲するのはとても強力です。こっそり近づいたら、CQCで拘束し尋問するも良し、麻酔銃で眠らせてフルトン回収しチームを逆転勝利に導くも良し。いかに敵の意表をつくか、頭を使うところです。

また、エイムはMGOにおいても重要な要素ですが、立ち回り次第ではエイム力の差を覆すことは十分可能です。

 

 

・ HS(Head Shot)の快感 → MGOシリーズの伝統的な要素として爽快なHSがあります。

MGOシリーズでは伝統的に胴撃ちは弱く、先手を取られてもエイム次第ではHSで返り討ちにすることが可能でした。

MGO3は胴撃ちでも十分キルを取れるのでサービス開始当初こそHSは影が薄いものでしたが、バージョンアップによってHSの重要性は増しつつあります。

多少練習する必要はありますが、HSが決まったときの快感は中毒性があります。これを語らずにはMGOは語れないでしょう。

 

 

 

 

ざっとこんな感じでしょうか。

 

文章がどことなく洋画チックになったのは、ぼくがアメリカ人だからです。※ウソです。

 

次回以降の記事では、初心者の方向けに、MGO3がうまくなるコツやテクニックを載せる予定です。多分。

 

 

ではでは、また次回。

コンボされてる間の行動

 受け身関係。

 

 

1とPKどっちか押しっぱでどっちか連打・・・後ろ受け身で、自動でFDが貼られる。安定。

 

6とPK連打・・・前受け身で、最速JPJKが出るらしい。なげさんのブログにのってた。7F?の打撃無敵がのったJPが出る。当たったら自動でJKも出るのでjcしてコンボもいける? 

安定の上ばかりだと読まれて攻め継続されかねないので、こっちも混ぜる感じかな?

 

前受け身即地上投げ・・・ソルのファフノーマルヒット食らった後に小川ザトーがやってた。受け身狩り6Pを無敵で空かして地上投げ。投げの発生の速さあってこそ。

 

受け身即空ダJS・・・通称フェニックス。奇襲。攻めてると思ったら攻め返されてうってなる。対空の精度が試される。簡単なのは空中ガード即空投げか?

 

 

あとは受け身遅らせて受け身狩りの空投げを防ぐとか。補正切りの投げ対策に投げこするくらいか。

チップのJHS起き攻め

 判定強いから5Kや6Pで対空は諦めた方がいいレベルな気がする。

 

空投げも、動画見ても起き攻めのJHS投げてるのまず見ないし自分で試しても重なってるから無理っぽい。

 

だから、ゲージあるならブリッツ、ないなら直ガ、理想は表裏対応VV、って感じか。

 

基本は直ガで有利状況を作るべきだろう。

 

投げが確るかは相手の飛び方によるはず。

 

とりあえず、表裏VV練習してない内は、少なくとも暴れは厳禁か。

 

 

ちなみに、端起き攻めだと、表裏どちらからもコンボ、表下段、げんろう(地上版と空中版があるらしい)とあるのかな。

 

端だと好きなタイミングで降りてこられるから、ブリッツしづらいのがやらしい。

端背負って通常投赤RCから189

 アクセル相手に

 

端背負い通常投げ赤→中央にダッシュしてGF→ファフBB近S6P6HSVV

 

HSVVまでいかなくて189。だから完走すればもう少し出るはず。

 

高田馬場ミカド GGXrd 野試合動画255 かりんちゅ(SO)まとめ

 

の最終戦第3ラウンドでかりんちゅさんが使ってた。

 

練習してみたところ、ダッシュGFのところがとても難しい。

 

早いと当たらないし、遅いとダウン追い討ちになる。

 

これを開発してて練習して実戦で成功させるかりんちゅさんすごすぎる・・・

 

赤RCの補正切れて通常投げから気絶値最大に稼げるコンボだと思うので練習する価値はあるだろうけど、

 

なんせ難しすぎるので、練習・実戦投入は夢のまた夢だ。